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第90章 测试场景(三更)

路知行jinruvr游戏舱中,开始用《平凡人生》的资源预先搭建《与暗同行》的关卡。

        到时候只要他的扮演任务全都完成,获得了相应的素材模板,就可以直接快速地替换掉。

        当然了,扮演任务也有可能不会给得那么恰好,到时候就只能取材或者用积分换了。

        其实路知行对李如山说的话句句属实,并不是在故意忽悠这个可怜的小胖zi。

        只不过隐瞒了一些比较重要的细节。

        对于《与暗同行》这款游戏的关卡设计,路知行确实采用了“饱和式设计”的办法。这个办法让别人用,肯定是一团浆糊。

        毕竟不同关卡设计师设计chu来的关卡shui平参差不齐,关卡负责人想要从中挑选chu有用的关卡,再整合起来,an照难度调整、优化,这得是多大的工作量?

        很可能会比传统设计方式更慢。

        但路知行不一样。

        他的脑zi里本来就就有许多前世游戏的经典关卡设计,如果让他自己慢慢回忆,虽然也不是完全行不通,但效率会比较低。

        现在通过饱和式设计,让公司的关卡设计师们每人chu一套设计方案,那么路知行就可以在这些方案中快速筛选chu那些比较优秀的模块,并与脑海中的那些经典关卡对照,快速地将它们整合起来。

        这种“饱和式设计”的前提,恰恰是最后把关的关卡负责人脑海里有足够多的关卡模板,并且有gao超的设计shui平。

        而这些,路知行刚好拥有。

        至于这游戏的动态难度设计,则是参考了前世一些游戏的经典动态难度设计,比如《生化危机》系列。

        虽说这个动态难度系统被一些玩家吐槽,但综合来看,它还是很成功的。尤其是这种限制资源的游戏中,可以很好地提升玩家的游戏ti验。

        这个世界的科技更发达,ai技术更先jin,所以这个动态难度系统也可以zuo得更丝hua,不会给人一种太qiang行的gan觉。

        而且有了这个动态难度系统,再去区分简单、普通、困难之类的难度也就没有意义了。

        对于普通玩家来说,不guanshui平gao低,都能在一周目ti验到恰到好chu1的难度,以ti验为主。

        而对于那些真正的gao手玩家,想玩速通的,专家难度才是他们的舞台。

        路知行集中jing1神,开始不断调用各种资源,将脑海中的关卡一一生成chu来。

        不同楼层之间的距离、可攀爬的位置、juti的攀爬路线、解谜设置的区域……

        目前肯定还有很多设计是未完成状态,比如一些解谜元素的布置,但仅zuo关卡设计和路线规划是完全足够了。

        这段时间路知行花了大量的时间在现实中勘察路线、跑酷,对于不同障碍的难度和跑酷路线的组合已经了然于xiong,再叠加到脑海中已有的经典关卡模板中,游戏liu程中的各个关卡很快成型。

        当然,路知行也不可能一次就把所有的关卡都给设计完成。

        《与暗同行》分成底层、中层、上层三个主要bu分,有dian类似于《生化危机4》的村庄、城堡和海岛。而在每一bu分中,又可以分成几个不同的小关卡。

        这次路知行制作的,仅仅底层中的一个小关卡而已。

        很快,各种建筑ba地而起,gao低错落,可供攀爬用的墙ti、裂feng、luolou在外的钢筋、残缺的平台……

        路知行一阵忙活,很快就搭建好了游戏中的一个小关卡。

        当然,并不是初始场景,而且这个小关卡juti放在什么位置还要重新规划。不过作为ti验之用,是足够了。

        《与暗同行》中的动态难度系统,不仅仅是资源的变化,也包括场景的细微变化。

        动态难度变化时,不仅是玩家能获取到的资源数量会变,建筑与建筑之间的距离、gao差、岩feng的深度、摔落时受到的伤害等等一系列属xing,也都会变。

        毕竟这是意识连接的vr游戏,不是传统的pc或者主机游戏。

        传统的游戏模式中,面对障碍玩家只需

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