反之,大学生的素质较差,心理素质也比较脆弱,而且需要分一些时间去理自己的学业。
……
虽然何程教授嘴上说着,设计的游戏可以是任意类型、任意题材,一切都没有限制,但对于一名游戏设计师来说,成本控制是制作游戏的第一课。
初始可选的份是打工人和大学生,这两个份各有优劣。
它的灵来源是路知行前世曾经玩过的一款类似的国产游戏,只不过这游戏因为种种问题被架了,而且,游戏制作组的经费不足、能力不够,游戏本的各项玩法和容也有很大的缺陷。
至于痪患者那个扮演会给什么样的素材,路知行完全猜不到,所以暂时没有纳到这款游戏的规划中。等之后拿到素材,能去就去,不去就只能另外再一款游戏了。
富二代份有非常夸张的初始金钱,唯一的通关目标就是在游戏时间结束之前把这些钱全都花完。
想来应该不会有太大的偏差。
所以,路知行综合自己这次的扮演目标以及能够获得的扮演素材,决定《平凡人生》这样一款全面加版的游戏。
:打工人,大学生,以及隐藏份富二代。
打工人的力更加充沛,对于各种力活的耐受度更,而且心理素质十分悍,即便清洁度较低、天天吃挂面、长时间重力劳动也不会积攒太多的心理压力。
就像十分古老的像素风游戏,设计师们需要用简单的几个像素就描摹不同的游戏角,需要用容量非常有限的卡带承载尽可能多、尽可能丰富的游戏容。
在年度游戏评奖时,评审团往往不会喜这种纯靠堆量堆来的大制作,而往往更加青睐那些量较小、但却有巨大玩法创新的游戏。
路知行双手快速敲击键盘,脑海中清晰的思路很快就变成了设计稿的容,仅仅花了四五个小时,就已经搭了一个大致的框架。
这些不仅仅是份通关的加分项,还可以在不加培训班的况提升自己的各项技能。
这款游戏之所以叫《平凡人生》,是因为它聚焦的目标是打工人和大学生群,游戏容所展现的也不是什么纸醉金迷,而是真实社会的人间百态。
除此之外还有一个隐藏份,也就是富二代份,它的激活条件是,玩家需要分别用打工人和大学生的份,达成“真实难度”的任意一种通关方式。
同时,打工人可以完全支自己所有的时间,没有学业压力。
但就在此时,路知行突然想到了一个问题。
可以说,游戏设计从诞生之初,就是一种带着镣铐舞的艺术形式,游戏容一直都在受到件平的限制。
虽然后来件条件逐步攀升,许多游戏大作的投动辄过亿,但游戏业界对于这种“堆料”的方式一直都是不太冒的。
但大学生的优势在于,可以住学校宿舍、吃学校堂,同时可以在大学中行一些专属活动,比如办晚会、参加辩论赛等等。
“话说回来,何程教授在给作业评级的时候,会不会把制作成本也考虑去?”
有了大方向之后,路知行立刻开始写游戏设计概念稿。
前世了几年的功能策划,写设计稿这种事可以说是手到擒来。
当然了,由于路知行无法预知未来,也无法确定自己完成扮演后会给什么样的素材,所以这等于是一种预判。
对于设计者来说,如何用更少的资源、更好地达成设计目标、给玩家带来更大的乐
那些真正伟大的游戏设计,都是设计与客观条件相妥协的结果。